Das Esports-Publikum wächst rasant, beschleunigt durch den Einfluss von COVID-19. Zu verstehen, wie dieses junge Publikum tickt, ist der Schlüssel, um neues Wachstum für Rechteinhaber und Marken zu sichern.
Ein digitales, natives Publikum zu erreichen ist entscheidend für den heutigen und zukünftigen Erfolg im Sportmarketing - und Esports bietet die ideale Plattform dafür.
Um eine sinnvolle Verbindung zu den Esports-Fans herzustellen und einen dauerhaften Mehrwert zu schaffen, ist ein sorgfältiges Verständnis der Demografie, der Dynamik und des Verhaltens dieses schnell wachsenden Publikums erforderlich.
Das Esports Publikum wächst schnell, überall
COVID-19 traf andere Sportarten und Events hart und gab dem florierenden Esports-Markt einen zusätzlichen Schub. Auch wenn einige der Wachstumsschätzungen etwas optimistisch waren, wird prognostiziert, dass die globale Esports-Zuschauerzahl im Jahr 2024 die 575-Millionen-Marke überschreiten wird, angetrieben von starken Märkten in China, Nordamerika und Europa sowie aufstrebenden Regionen wie Lateinamerika.
Das Esports-Publikum ist jünger, meist männlich und digital nativ
Es ist möglich, durch traditionelle Sportarten Loyalität aufzubauen, Daten zu sammeln und starke digitale Verbindungen zu einem jüngeren Publikum zu entwickeln, dennoch ist Esports die naheliegendste Anlaufstelle. So sind mehr als sechs von zehn Internetnutzern, die Esports schauen, zwischen 16 und 35 Jahre alt. Das Durchschnittsalter eines traditionellen Sportfans liegt bei etwa 50 Jahren - bei Esports sind es 26 Jahre. Esports-Fans sind ebenfalls größtenteils männlich, wenngleich auch das weibliche Publikum wächst.
Das Esports-Publikum ist sehr engagiert und zugänglich
Letztes Jahr verzeichnete die Streaming-Plattform Twitch, die sich auf Esports spezialisiert hat, eine Billion Minuten an angesehenen Inhalten - ein Anstieg von 78 Prozent im Vergleich zu 2019. Die gute Nachricht ist, dass das wachsende Publikum von Esports-Fans empfänglich für Marken ist: 90 Prozent der Twitch-Fans können sich an mindestens einen Esports-Sponsor erinnern, der nicht aus dem Gaming-Bereich stammt. Nielsen fand heraus, dass die Stimmung in den sozialen Medien rund um eine 2019er Partnerschaft zwischen Puma und der Esports-Organisation Cloud9 um mehr als 700 Prozent höher war als in der Sportbranche üblich. Dank der digitalen Natur von Esports sind die Fans untereinander gut vernetzt und in der Lage, ihre eigenen Inhalte online zu generieren, wobei "Streamer" eine weitere Möglichkeit für Marken bieten, das Esports-Ökosystem für sich zu nutzen.
Das Esports Publikum ist hybrid
Ungeachtet von COVID-19 haben Esports-Fans ein starkes Verlangen gezeigt, physische Events wie den FIFA eWorld Cup zu besuchen, bei denen Marken und Rechteinhaber eine zusätzliche Möglichkeit haben, sich zu engagieren. An zwei Wochenenden im Jahr 2017 versammelten sich zum Beispiel rund 170.000 Fans in der polnischen Spodek Arena, um 12 Esports-Teams gegeneinander antreten zu sehen.
Esports-Fans sind anders als der durchschnittliche Sportbegeisterte. Sie sind jünger und stark in digitalen Ökosystemen engagiert. Für Rechteinhaber und Marken bietet dieses wachsende Publikum überzeugende Gründe zu investieren, sowohl jetzt als auch in Zukunft.