eSports entwickelt sich zur Zuschauersportart
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Studie von Nielsen Sports, SPORT1 MEDIA und Infront Germany zeigt Potenzial der eSports-Branche für Sponsoren und Klubs auf
Köln, Deutschland – eSports in Deutschland entwickelt sich zu einer Zuschauersportart: Bereits jetzt liegt das eSports-Interesse auf gleichem Niveau mit etablierten Sportarten wie Radsport und Volleyball. Daraus resultieren insbesondere für Sponsoren und klassischen Sportklubs neue Vermarktungspotenziale. Das sind die Kernergebnisse einer deutschlandweiten repräsentativen Studie des führenden Forschungs- und Beratungsunternehmens Nielsen Sports in Kooperation mit Infront Deutschland und SPORT1 MEDIA.
Bereits 23 Prozent der befragten Deutschen interessieren sich für eSports. Im Vergleich mit traditionellen Sportarten liegt eSports bereits gleichauf mit Radsport und Volleyball - und knapp vor Skilanglauf, Snowboarden (je 22 Prozent) und Tischtennis (19 Prozent). Die Studie zeigt, dass es den einen eSports-Interessierten in Deutschland nicht gibt: Die Befragten unterscheiden sich unter anderem in der Mediennutzung, der Einstellung zu Sponsoring und in der Besuchsbereitschaft von Events. Neben der Gesamtbevölkerung und den 14- bis 29-Jährigen stehen speziell zwei Gruppen im Fokus der Studie: Die Gamer spielen mindestens einmal pro Woche Computer- und/oder Onlinespiele am PC oder an der Konsole, vor allem zu Hause. Sie zeigen mit 24 Prozent eine niedrige Bereitschaft, zukünftig eSports-Events vor Ort zu besuchen.
Die Rezipienten hingegen sind mit den Zuschauern im klassischen Sport zu vergleichen. Sie schauen mindestens einmal pro Woche eSports-Übertragungen, entweder medial oder vor Ort. Immerhin 14 Prozent dieser Gruppe sind regelmäßig bei einer eSports-Veranstaltung dabei. Weitere 62 Prozent planen, in der Zukunft ein Event zu besuchen. Interessant ist auch, dass 42 Prozent der Rezipienten sich Übertragungen von Spieletiteln anschauen, die sie nicht selbst spielen.
Michael Heina, Head of eSports Europe bei Nielsen Sports, sagt: „Der Weg des eSports hin zu einer völlig neuen Zuschauersportart ist eine spannende Entwicklung. Für alle engagierten Branchen, insbesondere für Sponsoren, ist es wichtig zu verstehen, wie sich die Zielgruppen im eSports-Kosmos bewegen. Wie im klassischen Sport, sollten diese verschiedenen Fansegmente auch im eSports individuell adressiert werden.“
Beachtliche Reichweiten
Sowohl die befragten Gamer als auch die Rezipienten greifen bei den Onlinestreams zuerst auf YouTubeGaming zurück, um eSports-Events über das Internet zu verfolgen. Neben der wohl wichtigsten Streamingplattform Twitch erreicht aber auch der Sportsender SPORT1 über sein 360-Grad-Angebot bereits beachtliche Reichweiten: 22 Prozent der Gamer und 39 Prozent der Rezipienten nutzen entweder die Streams oder die eSports-App des Senders. Zum Vergleich: YouTubeGaming kommt auf 34 Prozent bei den Rezipienten beziehungsweise 55 Prozent bei den Rezipienten.
Die bekanntesten eSports-Sponsoren in der für Werbetreibende relevanten Gruppe der 14- bis 29-Jährigen sind die Getränkemarken Red Bull (38 Prozent Bekanntheit), Coca-Cola und Monster Energy (je 24 Prozent). Mit Sony (23 Prozent) folgt die erste Technologiemarke auf Rang vier. Insgesamt stimmen 62 Prozent der Rezipienten der Aussage zu, dass Sponsoren von eSports-Veranstaltungen an Attraktivität gewinnen. Bei den Gamern liegt dieser Wert bei 36 Prozent. Auf ähnlichem Niveau stimmen die 14- bis 29-Jährigen zu (32 Prozent).
Heina sagt: „Die Bekanntheitswerte zeigen, dass eSports auch für Marken aus eSports-fernen Branchen eine spannende Plattform sein kann. Aktuell sind die Preise für Sponsoring-Pakete größtenteils geringer als im klassischen Sport. Außerdem ist das Preis-Leistungs-Verhältnis, das sich anhand des Return on Investment (ROI) messen lässt, meist sehr attraktiv.“
Auch klassische Sportklubs, unter anderem aus der Fußball-Bundesliga, investieren in den eSports. Deren Einstieg in die eSports-Branche bewerten 64 Prozent der Rezipienten positiv. Bei den Gamern sind es 34 Prozent, in der Gesamtbevölkerung 20 Prozent. Die eSports-Ableger profitieren von der bereits vorhandenen hohen Bekanntheit ihrer Stammklubs: Der FC Schalke 04 führt diese Rangliste sowohl bei den Gamern (27 Prozent Bekanntheit) als auch bei den Rezipienten (39 Prozent) an. In den Top Ten kann sich zudem der VfL Wolfsburg platzieren. Das Kölner Team SK Gaming ist das bekannteste mit reinem eSports-Hintergrund. Es ist bei 15 Prozent der Gamer sowie 33 Prozent der Rezipienten bekannt.
Die kostenlose Kurzversion des Reports eSports: Trends & Potenziale ist ab sofort unter folgendem Link erhältlich: www.nielsensports.com/de/esports-report-deutschland. Die kostenpflichtige Vollversion ist auf Anfrage erhältlich.
Zitate
Dr. Jan Lehmann, Geschäftsführer, Nielsen Sports Deutschland GmbH:„Die eSports-Branche wächst rasant. Sponsoren und auch Medienunternehmen können frühzeitig und auf einer validen Datenbasis analysieren, ob und wie sie den Einstieg zu aktuell vergleichsweise günstigen Konditionen vollziehen. Mit dieser Studie wollen wir interessierte Unternehmen unterschiedlicher Branchen auf dem Weg in den eSports-Bereich beratend begleiten.“
Patrick Fischer, Vorsitzender der Geschäftsführung der SPORT1 MEDIA GmbH:„eSports bietet auch für SPORT1 als führende 360°-Multimedia-Sportplattform im deutschsprachigen Raum und SPORT1 MEDIA als Multiplattform-Vermarkter enormes Potenzial. Mit seiner integrierten Berichterstattung über sämtliche seiner TV-, Online-, Mobile- und Social-Media-Kanäle setzt SPORT1 diese global weiter rasant an Popularität gewinnende Sportart umfassend in Szene und bietet den immer zahlreicher werdenden eSports-Fans eine echte Heimat – mit attraktiven Sportumfeldern für Partner und Sponsoren. Mit der Studie “eSports: Trends & Potenziale” wird wichtige Pionierarbeit geleistet, um die Positionierung von eSports in der breiten Öffentlichkeit und insbesondere auch in der werbetreibenden Wirtschaft weiter zu stärken.“
Stephanus Tekle, Director Marketing & Business Development, Infront Germany GmbH:„Das Phänomen eSports stellt eine fundamentale Säule in der digitalen Jugendkultur dar. Zudem zeigen die aktuellen Marktentwicklungen, dass eSports auch Zielgruppen über die Kern-Community hinaus begeistert und bindet. In Anerkennung dieser Fakten ist es als führendes Sportmarketing-Unternehmen unser klarer Anspruch, für unsere Partner valide Marktdaten und entscheidungsrelevante Insights über diesen extrem dynamischen Kosmos bereitzustellen. So können wir unsere Kunden individuell beraten, aufzeigen welche Mehrwerte sich ergeben und perfekt zugeschnittene Lösungen konzipieren."
Zur Studie
Für die Marktforschungsstudie wurden insgesamt 1191 Personen zwischen 14 und 49 Jahren in Deutschland repräsentativ befragt. Hierbei wurden vor der Erhebung vier Gruppen definiert (Gesamtbevölkerung, 14- bis 29-Jährige, Gamer, Rezipienten) und im Erhebungsprozess disproportional zum natürlichen Anteil an der Gesamtbevölkerung auf je 500 Fälle aufgestockt. So können für alle Gruppen gesicherte Aussagen mit statistischer Validität getroffen werden. Des Weiteren wurden die Ergebnisse anhand der statistischen Bevölkerungsverteilung proportional angepasst.
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Über Nielsen Sports
Nielsen Sports ist das führende Forschungs- und Beratungsunternehmen in der Sport- und Entertainmentbranche. Die Analysen und Insights von Nielsen Sports liefern zuverlässige, unabhängige und ganzheitliche Daten über die Sportbranche und bieten eine umfassende Übersicht über globale Konsumententrends und Käuferverhalten.
Die Kombination aus Lösungen zur effizienten Sponsoringgestaltung und Fandaten mit Nielsens Wissen über Käufer- und Mediennutzungsverhalten hilft den Partnern von Nielsen Sports bei der Steigerung ihres Geschäftserfolgs. Die Messwerte zur Markensichtbarkeit sind weltweit eine anerkannte Größe in der Sportbranche. Gemeinsam mit den Sponsoringdaten sowie den Konsumenten- und Kaufverhaltensdaten von Nielsen sind sie die Basis für maßgeschneiderte Lösungen und unabhängige Handlungsempfeh-lungen von Nielsen Sports. Weltweit vertrauen mehr als 1700 führende Clubs, Rechtehalter, Marken, Vermarkter und Medienunternehmen den Daten und integrierten Services von Nielsen Sports. Weitere Informationen finden Sie im Internet unter www.nielsensports.com.
Über Infront Sports & Media
Infront Sports & Media, ein Unternehmen von Wanda Sports, ist mit mehr als 900 erfahrenen Mitarbeitern und über 35 Niederlassungen in mehr als 15 Ländern eine der führenden internationalen Sportmarketing-Gruppen. Geführt von Präsident & CEO Philippe Blatter, ist das Unternehmen mit Hauptsitz im schweizerischen Zug erfolgreicher Partner von knapp 170 Sportverbänden und –vereinen im Fußball, Winter-, Sommer- und Ausdauersport. Bekannt für seine hohen Qualitätsstandards, deckt Infront alle Aspekte rund um erfolgreiche Spitzensportevents ab – vom Vertrieb der Medien- und Marketingrechte über die Medienproduktion bis hin zur operativen Umsetzung. Insgesamt verzeichnet die Gruppe damit jährlich 4.100 Eventtage im operativen Geschäft. Im November 2015 wurde die Integration in die Wanda Sports Group kommuniziert.